I. MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
- Giúp cho HS biết ai người sáng tạo ra phần mềm Logo.
- Học sinh nhận biết được biểu tượng của phần mềm Logo.
- Biết được hình dạng của Rùa trong Logo.
- Biết các thành phần chính của màn hình Logo gồm có màn hình chính (Sân chơi của Rùa) và cửa sổ lệnh (gồm ngăn gõ lệnh và ngăn chứa lệnh).
- Biết một số lệnh đầu tiên của Logo.
2. Kỹ năng:
- Mở và tắt được phần mềm Logo
- Nhận biết nhanh các thành phần chính của Logo.
- Giải thích được chức năng của một số lệnh
3. Thái độ:
- Có ý thức, thái độ nghiêm túc trong học tập.
- Thể hiện sự tìm tòi, học hỏi
Thứ Tư ngày 15 tháng 3 năm 2017 Tuần 26 CHƯƠNG 6. THẾ GIỚI LOGO CỦA EM BÀI 1: BƯỚC ĐẦU LÀM QUEN VỚI LOGO (tiết 1) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Giúp cho HS biết ai người sáng tạo ra phần mềm Logo. - Học sinh nhận biết được biểu tượng của phần mềm Logo. - Biết được hình dạng của Rùa trong Logo. - Biết các thành phần chính của màn hình Logo gồm có màn hình chính (Sân chơi của Rùa) và cửa sổ lệnh (gồm ngăn gõ lệnh và ngăn chứa lệnh). - Biết một số lệnh đầu tiên của Logo. 2. Kỹ năng: - Mở và tắt được phần mềm Logo - Nhận biết nhanh các thành phần chính của Logo. - Giải thích được chức năng của một số lệnh 3. Thái độ: - Có ý thức, thái độ nghiêm túc trong học tập. - Thể hiện sự tìm tòi, học hỏi II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 1. Giáo viên: - Máy tính cài phần mềm Logo. - Sách giáo khoa, giáo án và một số dụng cụ cơ bản. 2. Học sinh: - Các dụng cụ học tập cơ bản. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC CHỦ YẾU: 1. Ổn định lớp 2. Khởi động Giáo viên cho học sinh tham gia trò chơi “Trời nắng – Trời mưa” 3. Các hoạt động: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Hoạt động 1: Giới thiệu về chương 6 Thế giới logo của em - Giới thiệu các nội dung trong chương 6. Hướng đến bài học đầu tiên: Bước đầu làm quen với Logo. - Lắng nghe. Hoạt động 2: Giới thiệu về Logo và chú Rùa Logo là gì? - Giáo viên giới thiệu giáo sư Seymour Papert là người tạo ra phần mềm Logo. - Phần mềm giúp các em vừa học vừa chơi. - Lắng nghe Nhiệm vụ của học sinh và Rùa - Cho học sinh quan sát các lệnh và hành động của Rùa - Y/C thảo luận nhóm trong thời gian 1 phút trả lời câu hỏi H1: Nhiệm vụ của học sinh làm gì? H2: Nhiệm vụ của Rùa làm gì? - Gọi một học sinh nhận xét. - Giáo viên nhận xét, tuyên dương - Giáo viên chốt: + Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình. + Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua. - Ngoài ra, em còn có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn,... - Quan sát - Thảo luận - Trả lời - Nhận xét - Lắng nghe. - Lắng nghe Tại sao nhân vật của Logo lại là Rùa Y/c học sinh đọc nội dung trang 98 SGK để trả lời câu hỏi H1: Thoạt đầu, phần mềm Logo được chế tạo ra cái gì? - Cho học sinh nhận xét. H2: Sau đó, được cải tiến thành hình gì? - Cho học sinh nhận xét - Chốt: Trong phần mềm logo chúng ta sẽ học là con trỏ rùa có dạng đơn giản hơn, chỉ còn là hình tam giác. - Chú ý lắng nghe yêu cầu - Trả lời: Chế tạo một rô-bốt - Nhận xét - Trả lời: Con trỏ màn hình dạng Rùa. - Nhận xét. - Lắng nghe. Hoạt động 3: Tìm hiểu màn hình làm việc của phần mềm Logo a) Biểu tượng của Logo - Giới thiệu biểu tượng phần mềm cho HS quan sát. - Y/c HS tìm biểu tượng trên màn hình desktop của máy mình. - Lắng nghe. - Thực hiện yêu cầu. b) Màn hình làm việc của Logo - GV cùng HS khởi động phần mềm Logo H1? Màn hình làm việc của Logo được chia làm mấy phần? - Cho HS nhận xét. - Nhận xét và chốt: Màn hình chính là nơi Rùa di chuyển và để lại vết hay còn gọi là sân chơi của Rùa. - GV giới thiệu lại hình dạng của Rùa. - HS khởi động phần mềm. Đ1: Màn hình làm việc của Logo được chia làm 2 phần: Màn hình chính và cửa sổ lệnh. - Nhận xét. - Lắng nghe - Quan sát và lắng nghe. - GV giới thiệu cửa sổ lệnh. H2? Cửa sổ lệnh ở phía dưới chia làm mấy ngăn? - Nhận xét và chốt. - HS quan sát và lắng nghe. Đ2: Cửa sổ lệnh ở phía dưới chia làm 2 ngăn: ngăn ghi lại các lệnh đã viết trong phiên làm việc và ngăn để gõ lệnh. - Lắng nghe. Y/c HS quan sát và nhận biết các thành phần của màn hình Logo - Nhận xét, tuyên dương - Quan sát và trả lời: 1: Hình dạng cảu Rùa 2: Vết đi của Rùa 3: Cửa sổ lệnh 4: Sân chơi của Rùa 5: Ngăn ghi lại các lệnh 6: Ngăn gõ lệnh - Lắng nghe Hoạt động 4: Tìm hiểu những lệnh đầu tiên của Logo - GV cùng HS khởi động phần mềm Logo - GV thao tác một số lệnh và trả lời câu hỏi: Công dụng của lệnh: FD 100, RT 90, Home, CS - Gọi từng HS trả lời - Nhận xét, chốt - HS thực hiện - HS quan sát, theo dõi, thực hiện. - Thực hiện - Trả lời - Lắng nghe. - GV cho HS đọc lại các lệnh trong bảng. - 2 HS đọc lại các lệnh. - HS khác lắng nghe và ghi nhớ. Hoạt động 5: Củng cố - Dặn dò - Y/c HS nhắc lại các thành phần cơ bản của màn hình làm việc Logo. - Y/c HS về nhà ôn lại kiến thức để tiết sau thực hành vẽ các hình sau: - Nhắc lại - Lắng nghe.
Tài liệu đính kèm: