Giáo án Tin học Lớp 4 - Chương 6, Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo (Tiết 1) - Phan Thị Thanh Nhung

I. MỤC TIÊU:

1. Kiến thức:

- Giúp cho HS biết ai người sáng tạo ra phần mềm Logo.

- Học sinh nhận biết được biểu tượng của phần mềm Logo.

- Biết được hình dạng của Rùa trong Logo.

- Biết các thành phần chính của màn hình Logo gồm có màn hình chính (Sân chơi của Rùa) và cửa sổ lệnh (gồm ngăn gõ lệnh và ngăn chứa lệnh).

- Biết một số lệnh đầu tiên của Logo.

2. Kỹ năng:

- Mở và tắt được phần mềm Logo

- Nhận biết nhanh các thành phần chính của Logo.

- Giải thích được chức năng của một số lệnh

3. Thái độ:

- Có ý thức, thái độ nghiêm túc trong học tập.

- Thể hiện sự tìm tòi, học hỏi

 

docx 4 trang Người đăng hoanguyen99 Lượt xem 823Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học Lớp 4 - Chương 6, Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo (Tiết 1) - Phan Thị Thanh Nhung", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Thứ Tư ngày 15 tháng 3 năm 2017
Tuần 26 CHƯƠNG 6. THẾ GIỚI LOGO CỦA EM
 BÀI 1: BƯỚC ĐẦU LÀM QUEN VỚI LOGO (tiết 1)
I. MỤC TIÊU:
1. Kiến thức: 
- Giúp cho HS biết ai người sáng tạo ra phần mềm Logo.
- Học sinh nhận biết được biểu tượng của phần mềm Logo.
- Biết được hình dạng của Rùa trong Logo.
- Biết các thành phần chính của màn hình Logo gồm có màn hình chính (Sân chơi của Rùa) và cửa sổ lệnh (gồm ngăn gõ lệnh và ngăn chứa lệnh).
- Biết một số lệnh đầu tiên của Logo.
2. Kỹ năng:
- Mở và tắt được phần mềm Logo
- Nhận biết nhanh các thành phần chính của Logo.
- Giải thích được chức năng của một số lệnh 
3. Thái độ:
- Có ý thức, thái độ nghiêm túc trong học tập.
- Thể hiện sự tìm tòi, học hỏi
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Giáo viên:
- Máy tính cài phần mềm Logo.
- Sách giáo khoa, giáo án và một số dụng cụ cơ bản.
2. Học sinh:
- Các dụng cụ học tập cơ bản.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC CHỦ YẾU: 
1. Ổn định lớp
2. Khởi động
Giáo viên cho học sinh tham gia trò chơi “Trời nắng – Trời mưa”
3. Các hoạt động:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1: Giới thiệu về chương 6 Thế giới logo của em
- Giới thiệu các nội dung trong chương 6. Hướng đến bài học đầu tiên: Bước đầu làm quen với Logo.
- Lắng nghe.
Hoạt động 2: Giới thiệu về Logo và chú Rùa
Logo là gì?
- Giáo viên giới thiệu giáo sư Seymour Papert là người tạo ra phần mềm Logo.
- Phần mềm giúp các em vừa học vừa chơi.
- Lắng nghe
Nhiệm vụ của học sinh và Rùa
- Cho học sinh quan sát các lệnh và hành động của Rùa 
- Y/C thảo luận nhóm trong thời gian 1 phút trả lời câu hỏi
H1: Nhiệm vụ của học sinh làm gì?
H2: Nhiệm vụ của Rùa làm gì?
- Gọi một học sinh nhận xét.
- Giáo viên nhận xét, tuyên dương
- Giáo viên chốt: 
 + Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình.
 + Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua.
 - Ngoài ra, em còn có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn,... 
- Quan sát
- Thảo luận
- Trả lời
- Nhận xét
- Lắng nghe.
- Lắng nghe
Tại sao nhân vật của Logo lại là Rùa
Y/c học sinh đọc nội dung trang 98 SGK để trả lời câu hỏi
H1: Thoạt đầu, phần mềm Logo được chế tạo ra cái gì?
- Cho học sinh nhận xét.
H2: Sau đó, được cải tiến thành hình gì?
- Cho học sinh nhận xét
- Chốt: Trong phần mềm logo chúng ta sẽ học là con trỏ rùa có dạng đơn giản hơn, chỉ còn là hình tam giác.
- Chú ý lắng nghe yêu cầu
- Trả lời: Chế tạo một rô-bốt
- Nhận xét
- Trả lời: Con trỏ màn hình dạng Rùa.
- Nhận xét.
- Lắng nghe.
Hoạt động 3: Tìm hiểu màn hình làm việc của phần mềm Logo
a) Biểu tượng của Logo
- Giới thiệu biểu tượng phần mềm cho HS quan sát.
- Y/c HS tìm biểu tượng trên màn hình desktop của máy mình.
- Lắng nghe.
- Thực hiện yêu cầu.
b) Màn hình làm việc của Logo
- GV cùng HS khởi động phần mềm Logo 
H1? Màn hình làm việc của Logo được chia làm mấy phần? 
- Cho HS nhận xét.
- Nhận xét và chốt: Màn hình chính là nơi Rùa di chuyển và để lại vết hay còn gọi là sân chơi của Rùa.
- GV giới thiệu lại hình dạng của Rùa.
- HS khởi động phần mềm.
Đ1: Màn hình làm việc của Logo được chia làm 2 phần: Màn hình chính và cửa sổ lệnh.
- Nhận xét.
- Lắng nghe
- Quan sát và lắng nghe.
- GV giới thiệu cửa sổ lệnh.
H2? Cửa sổ lệnh ở phía dưới chia làm mấy ngăn?
- Nhận xét và chốt.
- HS quan sát và lắng nghe.
Đ2: Cửa sổ lệnh ở phía dưới chia làm 2 ngăn: ngăn ghi lại các lệnh đã viết trong phiên làm việc và ngăn để gõ lệnh.
- Lắng nghe.
Y/c HS quan sát và nhận biết các thành phần của màn hình Logo
- Nhận xét, tuyên dương
- Quan sát và trả lời:
1: Hình dạng cảu Rùa
2: Vết đi của Rùa
3: Cửa sổ lệnh
4: Sân chơi của Rùa
5: Ngăn ghi lại các lệnh
6: Ngăn gõ lệnh
- Lắng nghe
Hoạt động 4: Tìm hiểu những lệnh đầu tiên của Logo
- GV cùng HS khởi động phần mềm Logo 
- GV thao tác một số lệnh và trả lời câu hỏi: Công dụng của lệnh: FD 100, RT 90, Home, CS
- Gọi từng HS trả lời
- Nhận xét, chốt
- HS thực hiện
- HS quan sát, theo dõi, thực hiện.
- Thực hiện
- Trả lời
- Lắng nghe.
- GV cho HS đọc lại các lệnh trong bảng.
- 2 HS đọc lại các lệnh.
- HS khác lắng nghe và ghi nhớ.
Hoạt động 5: Củng cố - Dặn dò
- Y/c HS nhắc lại các thành phần cơ bản của màn hình làm việc Logo.
- Y/c HS về nhà ôn lại kiến thức để tiết sau thực hành vẽ các hình sau:
- Nhắc lại
- Lắng nghe.

Tài liệu đính kèm:

  • docxBuoc_dau_lam_quen_voi_logo.docx